فاعلية بيئة تعلم إلکترونية تکيفية قائمة على الأنشطة التعليمية في زيادة التحصيل الدراسي الخاص بمهارات برمجة الألعاب

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

قسم تکنولوجيا التعليم ومعلم حاسب آلى، کلية التربية النوعية، جامعة بورسعيد

المستخلص

ملخص البحث:
هدفت الدراسة إلى زيادة التحصيل الدراسي الخاص بمهارات برمجة الألعاب من خلال تصميم بيئة تعلم إلکترونية تکيفية قائمة على الأنشطة التعليمية، وتکونت عينة البحث من مجموعة تجريبية واحدة عشوائية من طالبات الصف الأول الإعدادي من 30 طالبة، وأعدت الباحثة أدوات قياس البحث التي تمثلت في (اختبار تحصيلي)، وأظهرت النتائج: وجود فرق ذات دلالة إحصائية لصالح طالبات المجموعة التجريبية في درجات الاختبار التحصيلي البعدي لمهارات برمجة الألعاب.
Abstract:
The study aimed to increase academic achievement of game programming skills by designing an adaptive electronic learning environment based on educational activities, and the research sample consisted of one randomized experimental group of female students in the first year of middle school of 30 students, and the researcher prepared research measurement tools that were (achievement test), And the results showed: There are statistically significant differences in favor of the experimental group students in the post-achievement test scores for game programming skills.

الكلمات الرئيسية