اثر استخدام التعلم بالمشروعات عبر استراتيجية التلعيب علي تنمية مهارات قواعد بيانات sql والتفكير الإبداعي لدي طلاب الحاسب الآلي

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

قسم تکنولوجيا التعليم - کلية التربية النوعية - جامعة بورسعيد

المستخلص

يهدف هذا البحث إلى التعرف على اثر استخدام التعلم بالمشروعات عبر استراتيجية التلعيب علي تنمية مهارات قواعد بيانات sql والتفكير الإبداعي لدي طلاب الحاسب الآلي بكلية التربية النوعية ببورسعيد  وتكونت عينة البحث من (60) طالب وطالبة من طلاب معلم حاسب الي بكلية التربية النوعية جامعة بورسعيد مقسمة على مجموعتين تجريبيتين  حيث المجموعة التجريبية الاولى تعتمد على مشاريع المشكلات كنوع من أنواع التعلم بالمشروعات  فى الشرح والمجموعة التجريبية الثانية تعتمد على مشاريع يقصد منها كسب مهارة كنوع من أنواع التعلم بالمشروعات فى الشرح  ولتحقيق هدف البحث استخدم الباحث الاختبار التحصيلى لقياس مدى تحصيل الطلاب فى التعلم بالمشروعات وبطاقة ملاحظة لقياس مهارات قواعد بيانات sql المستخدمة فى البحث واختبار التفكير الابداعي لقياس التفكير الإبداعي لدي طلاب الحاسب الآلي بكلية التربية النوعية ببورسعيد وبيئة التعلم بالمشروعات لتنمية مهارات قواعد بيانات sql  والتفكير الإبداعي ويشمل البحث الحالى على متغير مستقل واحد هو استخدام التعلم بالمشروعات عبر استراتيجية التلعيب  ومتغيرين تابعين هما  مهارات قواعد البيانات sql والتفكير الإبداعي  وبعد دراسة المحتوى وتطبيق الادوات قبليا وبعديا اسفرت نتائج البحث تفوق الطلاب الذين استخدموا مشاريع يقصد منها كسب مهارة  فى الاختبار التحصيلى وبطاقتي الملاحظة عن الطلاب الذين استخدموا مشاريع المشكلات.


This research aims to identify the effect of using project learning through the gamification strategy on developing SQL database skills and creative thinking among computer students at the Faculty of Specific Education in Port Said. The research sample consisted of (60) male and female students from a computer teacher at the Faculty of Specific Education, Port Said University, divided into Two experimental groups, where the first experimental group relies on problem projects as a type of project learning in explanation, and the second experimental group relies on projects intended to gain a skill as a type of project learning in explanation. To achieve the research goal, the researcher used an achievement test to measure the extent of students’ achievement in project learning and a note card. To measure SQL database skills used in research and to test creative thinking. To measure creative thinking among computer students at the Faculty of Specific Education in Port Said and a project learning environment to develop SQL database skills and creative thinking. The current research includes one independent variable, which is the use of project learning through the gamification strategy, and two dependent variables, which are skills. SQL databases and creative thinking, and after studying the content and applying the tools before and after, the research results revealed that the students who used projects intended to gain skill in the achievement test and the two note cards were superior to the students who used the problem projects.
 

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية